Minggu, 05 Januari 2014

Contoh Proposal Tender

Tugas Membuat Contoh Proposal Tender Oleh :
Kelompok 2
Andre Hardian Faisal (50410725)
Rahmah Suci Hati (55410560)
Rinno Julio Bagus (55410996)
Seno Muktiadji M (56410446)
Kelas : 4IA01
Gunadarma University        

Tender adalah istilah yang telah dikenal luas oleh umum, khususnya oleh para pengusaha di bidang perdagangan umum, jasa konstruksi, jasa konsultasi dan lain sebagainya. Tender dilaksanakan melalui suatu sistem Pelelangan Umum atau Pelelangan Terbatas bagi para pengusaha yang telah memenuhi syara-syarat dan standart kualifikasi yang ditentukan sebagai peserta tender atau pelelangan. Berikut uraian secara singkat contoh pelaksanaan suatu tender:
  1. Pihak yang membutuhkan 
  2. Pihak peserta Tender yang menawarkan Barang dan Jasa
Untuk Melihat Contoh Proposal Tender klik link dibawah ini :
http://www.mediafire.com/view/53af9hqee2eh520/T3.%20Proposal%20Tender(2).pdf
Sumber :

Rabu, 06 November 2013

PT. Bank DKI

Hello Bloggers, kali ini saya ingin menjelaskan kepada sahabat bloggers seputar perusahaan bank yang satu ini yaitu PT Bank DKI, sebelumnya berikut adalah Struktur Organisasinya:


Bank DKI pertama kali didirikan di Jakarta dengan nama “PT. Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya” sebagaimana termaktub dalam akta Perseroan Terbatas Perusahaan Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya (PT. Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya) No. 30 tanggal 11 April 1961 dibuat oleh dan dihadapan Eliza Pondaag S.H., Notaris di Jakarta, yang telah memperoleh pengesahan dari Menteri Kehakiman Republik Indonesia dengan Surat Keputusan No. J.A.5/31/13 tanggal 11 April 1961 dan telah didaftarkan dalam buku register di Kantor Pengadilan Negeri Jakarta di bawah No. 1274 tanggal 26 Juni 1961 serta telah diumumkan dalam Tambahan No. 206 Berita Negara Republik Indonesia No. 41 tanggal 1 Juni 1962.

Dalam rangka penyesuaian dengan ketentuan Undang-Undang Republik Indonesia No. 13 Tahun 1962 tentang Ketentuan-Ketentuan Pokok Bank Pembangunan Daerah, kedudukan hukum Perseroan diubah dan dialihkan dari Perseroan Terbatas Bank Pembangunan Daerah Jakarta Raya menjadi Bank Pembangunan Daerah DKI Jakarta berdasarkan Peraturan Daerah, Jakarta - DKI No. 6 Tahun 1978 tanggal 21 Agustus 1978 tentang Bank Pembangunan Daerah Jakarta (BPD Jaya) yang telah disahkan oleh Menteri Dalam Negeri Republik Indonesia dengan Surat Keputusan No. Pem.10/87/1-858-sk. Tanggal 5 Desember 1978 dan diundangkan dalam Lembaran Daerah DKI Jakarta No. 12 Tahun 1979 Seri D No. 11 tanggal 2 Mei 1979 serta sebagaimana Peraturan Daerah No. 1 Tahun 1993 tanggal 15 Januari 1993 dengan merubah modal dasar dari sebesar Rp50.000.000.000 menjadi sebesar Rp300.000.000.000 sampai dengan tanggal 5 Mei 1999 dan sejak tanggal 6 Mei 1999 berubah menjadi Perseroan Terbatas dengan modal dasar sebesar Rp700.000.000.000.

Perubahan tersebut telah disetujui oleh Pemerintah Daerah Propinsi DKI Jakarta melalui Peraturan Daerah Propinsi DKI Jakarta No. 1 tahun 1999 tanggal 1 Pebruari 1999 dengan Akta yang dibuat oleh dan dihadapan Notaris Harun Kamil, S.H., No. 4 tanggal 6 Mei 1999 dan telah disahkan oleh Menteri Kehakiman berdasarkan Surat Keputusan No. C-8270.HT.01.01.Th. 99 tanggal 7 Mei 1999. Tanggal 4 Juni 1999, diumumkan dalam Berita Negara No. 45, Tambahan No. 3283.

Ruang lingkup kegiatan Bank adalah untuk menjalankan aktivitas umum perbankan. Pada tanggal 30 Nopember 1992, Bank memperoleh ijin untuk melakukan aktivitas sebagai Bank Devisa berdasarkan SK Direksi Bank Indonesia No. 25/67/KEP/DIR. Pada bulan Maret 2004, Bank mulai melakukan kegiatan operasional berdasarkan prinsip syariah berdasarkan Surat Bank Indonesia No. 6/39/DpbS, tanggal 13 Januari 2004 tentang prinsip pembukaan kantor cabang syariah Bank dalam aktivitas komersial Bank.
Anggaran Dasar Bank telah mengalami beberapa kali perubahan, dan yang terakhir berdasarkan Akta No. 21 Tahun 2008 yang dibuat oleh dan dihadapan Notaris Ny Poerbaningsih Adi Warsito, S.H., Notaris di Jakarta pada tanggal 12 September 2008 tentang Perubahan Anggaran Dasar yang menyesuaikan dengan Undang-Undang No. 40 Tahun 2007 tentang Perseroan terbatas dan juga mencantumkan perubahan modal dasar menjadi Rp1.500.000.000.000. Perubahan Anggaran Dasar Bank DKI telah mendapatkan persetujuan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia dengan Nomor  AHU-79636.AH.01.02.Tahun 2008 tanggal 29 Oktober 2008.

Berdasarkan hasil Rapat Umum Pemegang Saham Luar Biasa tanggal 31 Mei 2012, struktur pemegang saham Bank DKI saat ini adalah 99,86% (Rp699.000.000.000) dimiliki oleh Pemprov DKI Jakarta, sedangkan 0,14 % (Rp1.000.000.000) dimiliki oleh PD Pasar Jaya.

Konsistensi pertumbuhan kinerja untuk meraih kepercayaan masyarakat melalui inovasi produk dan jasa perbankan, peningkatan kualitas pelayanan, implementasi tata kelola perusahaan yang dipadu dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia menjadi fokus Bank DKI yang berdiri sejak 11 April 1961.

Visi menjadi yang terbaik dan membanggakan dan misi sebagai bank berkinerja unggul, mitra strategis dunia usaha, masyarakat dan andalan Pemerintah Provinsi DKI Jakarta yang memberi nilai tambah bagi stakeholder melalui pelayanan terpadu dan profesional diawali dengan membangun budaya kerja yang digali dari nilai-nilai intern yang positif guna menghasilkan sumber daya manusia yang berbasis human capital yang mempunyai perilaku KTPPDKI (komitmen, teamwork, professional, pelayanan, disiplin, kerja keras dan integritas).

Bank DKI memfokuskan kegiatan usahanya pada empat segmen utama yang memberi peluang pertumbuhan jangka panjang yang berkelanjutan, yaitu segmen perbankan konsumer, segmen perbankan komersial dan segmen perbankan KPR dan UMKM, serta perbankan syariah.

Segmen perbankan konsumer memberikan Bank DKI niche market berupa guru lebih dari 200.000 nasabah, pegawai Pemerintah Provinsi DKI Jakarta yang berjumlah lebih dari 100.000 orang selain pengembangan produk JakCard yang berkesinambungan, antara lain sebagai alat bayar Busway, kartu bayar pada jaringan Indomaret, dan nantinya dapat dipergunakan untuk pembayaran tiket transportasi di Kereta Api Listrik yang menghubungkan Jakarta dengan beberapa kota satelitnya. Ke depan, JakCard akan dapat digunakan sebagai alat pembayaran semua moda transportasi se-DKI-Jaya.

Segmen perkembangan komersial menitikberatkan pada pembiayaan segmen pekerjaan umum dan pengembangan infrastruktur, khususnya di wilayah DKI Jaya, merupakan bisnis inti Bank DKI sebagai Bank Pembangunan Daerah.

Segmen Mortgage & Housing memfokuskan pada pembiayaan Kredit Perumahan Rakyat baik primary house maupun secondary mortage serta kredit program kerjasama dengan berbagai lembaga. Selain itu, juga melayani sektor Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) dan merupakan wujud komitmen Bank DKI dalam mendukung program pembangunan DKI Jaya yang juga mencakup upaya pemberdayaan perekonomian masyarakat melalui pengembangan sektor UMKM.

Segmen perbankan syariah melayani kebutuhan masyarakat akan manfaat pelayanan perbankan yang berbasiskan syariah Islam, sekaligus juga mengisi salah satu segmen perbankan yang tumbuh secara pesat dalam beberapa tahun ini.

Dalam rangka memastikan pertumbuhan yang berkelanjutan, Bank DKI terus memperkuat tata kelola perusahaan, termasuk struktur pengendalian internal dan manajemen risiko, serta penerapan standar baku operasi yang lebih seragam dan transparan.

Berikut adalah syarat yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah PT:

Syarat umum pendirian Perseroan Terbatas (PT)
  • Fotokopi KTP para pemegang saham dan pengurus, minimal 2 orang
  • Fotokopi KK penanggung jawab / Direktur
  • Nomor NPWP Penanggung jawab
  • Pas foto penanggung jawab ukuran 3X4 (2 lembar berwarna)
  • Fotokopi PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan
  • Fotokopi surat kontrak/sewa kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha
  • Surat keterangan domisili dari pengelola gedung jika berdomisili di Gedung Perkantoran
  • Surat keterangan RT/RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar Jakarta
  • Kantor berada di wilayah perkantoran/plaza, atau ruko, atau tidak berada di wilayah pemukiman.
  • Siap disurvei
Syarat pendirian PT secara formal berdasarkan UU No. 40/2007 adalah sebagai berikut:
  • Pendiri minimal 2 orang atau lebih (pasal 7 ayat 1)
  • Akta Notaris yang berbahasa Indonesia
  • Setiap pendiri harus mengambil bagian atas saham, kecuali dalam rangka peleburan (pasal 7 ayat 2 dan ayat 3)
  • Akta pendirian harus disahkan oleh Menteri kehakiman dan diumumkan dalam BNRI (ps. 7 ayat 4)
  • Modal dasar minimal Rp. 50 juta dan modal disetor minimal 25% dari modal dasar (pasal 32 dan pasal 33)
  • Minimal 1 orang direktur dan 1 orang komisaris (pasal 92 ayat 3 & pasal 108 ayat 3)
  • Pemegang saham harus WNI atau badan hukum yang didirikan menurut hukum Indonesia, kecuali PT. PMA
Sumber:
http://www.bankdki.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id=38&Itemid=48
http://www.bankdki.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id=1&Itemid=3
http://id.wikipedia.org/wiki/Perseroan_terbatas

Kamis, 10 Oktober 2013

Company Profile Marvell Technology Group Ltd.

Halo Sahabat Bloggers :D
Kali ini saya ingin menulis company profile dari salah satu perusahaan di bidang IT khususnya semikonduktor yaitu Marvell Technology Group Ltd. Mungkin bagi sebagian besar orang pernah mendengar nama perusahaan ini, karena memang ini adalah sebuah perusahaan IT terkemuka yang pendirinya adalah orang Indonesia \:D/. Gimana? bangga kan? Yuk kita kenal lebih jauh mengenai perusahaan ini :D.
Marvell ini didirikan pada tahun 1995 oleh tiga orang Indonesia yaitu Sehat Sutardja, Pantas Sutardja dan Weili Dai. Saat ini perusahaan Marvell sudah memiliki pabrik di seluruh dunia dan mempekerjakan lebih dari 7.000 karyawan. Simbol saham pada NASDAQ nya adalah MRVL. Perusahaan ini bermarkas di Canon's Court, terletak di 22 Victoria Street, Hamilton HM 12 - Bermuda, anak perusahaannya beroperasi di Santa Clara - California.
Sebagai perusahaan semikonduktor fabless, Marvell memproduksi lebih dari satu miliar chip per tahun, termasuk solusi penyimpanan volume besar, produk genggam dan nirkabel, jaringan cloud dan infrastrukturnya, produk konsumen dan ramah lingkungan. Marvell memproduksi berbagai macam produk seperti prosesor canggih, pemancar-penerima pita lebar & nirkabel, pengontrol penyimpanan, dan prosesor LED.

Produk-produk Marvell banyak ditemukan di hampir semua produk genggam seperti handphone saat ini, selain itu juga banyak ditemukan di media player berdefinisi tinggi. Salah satunya adalah ARMADA 1500-mini yang merupakan sebuah perangkat Google TV Chromecast, yang bisa digunakan untuk streaming video internet di TV melalui YouTube dan Netflix. Prosesornya sanggup memutar video HD 1080p dan memiliki WiFi di dalamnya, prosesornya ini termasuk ke dalam low-power media streaming devices atau perangkat streaming media berdaya rendah. Keren ya, semoga perusahaan IT di Indonesia yang lain juga bisa sukses seperti mereka :D.

sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Marvell_Technology_Group
http://www.marvell.com/company/
www.marvell.com/company/assets/marvell_corporate_profile.pdf
http://liliputing.com/2013/07/marvell-introduces-armada-1500-mini-chip-already-in-googles-chromecast.html

Senin, 14 Januari 2013

Desain Permodelan Grafik

Desain Permodelan Grafik, apa sih yang pertama terlintas di pikiran kita? yang pasti ini berhubungan dengan sebuah gambar. Tapi, apa sebenarnya? Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan pengertian dari desain pemodelan grafik. Sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih dahulu.

Desain
Desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.

Permodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. 

Dari ketiga definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Teknologi Vektor dan Bitmap
Gambar dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Gambar format vektor biasanya digunakan untuk logo karena dapat membuat gambar garis yang jelas dan tegas. Karena gambar vektor gabungan dari titik dan garis maka ia tidak akan pecah ketika diperkecil atau diperbesar. Perangkat lunak yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dll.
Gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar. Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dll.

Contoh hasil permodelan grafis:

sumber: WartaWarga UG dan Wikipedia

Rabu, 21 Desember 2011

Mengenal Teknologi Layar Sentuh (Touchscreen)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur senantiasa kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kita nikmat sehat dan nikmat iman sehingga penulis dapat meyelesaikan Makalah ini.
Makalah dengan judul “Mengenal Teknologi Layar Sentuh (Touchscreen)” ini berisi tentang sejarah dan penjelasan mengenai teknologi layar sentuh. Makalah ini ditujukan sebagai pemenuh dalam Tugas Softskill Mata Kuliah Pengantar Teknologi Internet dan New Media.
Akhir kata penulis mengucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Makalah ini, penulis juga menyadari bahwa Makalah ini masih jauh dari sempurna dan perlu adanya perbaikan di sana-sini, untuk itu penulis berharap kritik maupun saran dari pembaca yang bersifat membangun. Terima kasih semoga Makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya penulis.

                                                                                    Depok, 21 Desember 2011

                                                                                                   Penulis


BAB I
PENDAHULUAN
1.1.  Latar Belakang
Teknologi saat ini merupakan suatu hal yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat dunia. Berbagai macam jenis teknologi dikembangkan oleh para ilmuwan di seluruh dunia demi kemudahan manusia, karena itu sudah selayaknya kita mengetahui dan memanfaatkan teknologi tersebut.

1.2.  Deskripsi Singkat
Layar sentuh adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

1.3.  Tujuan Penulisan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah agar masyarakat dapat mengetahui sejarah dan seluk-beluk mengenai teknologi Layar Sentuh agar dapat memanfaatkan teknologi new media ini dengan sebaik-baiknya.

BAB II
ISI
2.1.  Layar sentuh
Layar sentuh {bahasa Inggris touchscreen adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.
Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.
Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut “Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.


2.2.  Komponen-komponen
Sebuah sistem layar sentuh terdiri atas tiga komponen dasar:
  • panel sensor layar sentuh, yang terletak di lapisan luar tampilan dan menimbulkan aliran listrik tertentu tergantung di mana terdapat sentuhan.
  • pengontrol layar sentuh, yang melakukan pemrosesan sinyal yang diterima dari panel sensor, kemudian menerjemahkannya ke dalam data sentuhan yang disalurkan kepada prosesor komputer.
  • driver perangkat halus, yang menerjemahkan data menjadi gerakan tetikus, memungkinkan panel sensor untuk berfungsi layaknya tetikus, dan menyediakan antarmuka pada sistem operasi komputer.

2.3.  Tipe-tipe layar sentuh
Semua tipe layar sentuh melekat pada unit tampilannya. Perbedaanya terletak pada cara mendeteksi sentuhan dan metode yang digunakan dalam memproses input sentuhan.
2.3.1. Capacitive overlay
Di setiap sudut layar terdapat sirkuit yang berfungsi untuk mengukur kapasitansi. Sentuhan yang diberikan oleh jari atau alat penghantar lainnya yang merupakan konduktor pada layar menyebabkan gangguan pada kondisi elektrostatis. Gangguan tersebut menyebabkan perubahan kapasitansi. Perubahan yang terjadi terukur oleh sirkuit dan kemudian dipergunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Tipe ini memiliki daya tahan yang kuat serta tampilan yang jernih.
2.3.2. Guided acoustic wave
Alat ini bekerja dengan mentransmisikan gelombang akustik melalui lapisan atas kaca yang ditempatkan diatas layar tampilan. Ketika suatu alat yang memiliki daya penghantar seperti jari terkontak dengan gelombang, maka transmisi gelombang akustik terganggu oleh jari. Gangguan menyebabkan pengurangan amplitudo dimana pengurangan tersebut diidentifikasi oleh control electronics untuk mendeteksi lokasi sentuhan.
2.3.3. Resistive overlay
Unggul dalam daya tahan khususnya terhadap perlakuan kasar dan harga yang terjangkau. Tersusun atas dua lapisan tipis yang terbuat dari kaca atau polyester yang diselubungi dengan material penghambat dan dipisahkan oleh titik-titik pemisah yang tidak terlihat. Pada resistive overlay, arus listrik mengalir pada seluruh bagian layar. Ketika tekanan diberikan pada layar, kedua lapisan tersebut saling berhimpitan yang kemudian menyebabkan perubahan aliran arus listrik. Melalui perubahan tersebut lokasi sentuhan terdeteksi.
2.3.4. Scanning infrared
Dalam bingkai sentuhan atau layar terdapat jajaran dioda cahaya dan transistor foto yang masing-masing diletakan di dua sisi yang berlawanan untuk menghasilkan sebuah kisi dari cahaya infra merah yang tidak terlihat. Ketika jari atau alat penghantar lainnya memasuki kisi tersebut, cahaya infra merah yang dipancarkan dioda cahaya terhalangi. Foto transistor mendeteksi hilangnya cahaya dan mentransmisikan sinyal yang mengidentifikasi koordinat x dan y dari letak jari atau alat penghantar tersebut.
2.3.5. Near field imaging (NFI)
Tipe ini menggunakan alat atau sirkuit pendeteksi sentuhan yang canggih untuk mendeteksi sentuhan. Alat atau sirkuit tersebut memiliki tingkat ketepatan tinggi dalam menggunakan data dan memproses gambar untuk menghasilkan profil yang tepat atas sentuhan yang diberikan.
2.3.6. Surface acoustic wave
Bekerja dengan mengirimkan gelombang akustik melalui panel kaca yang dilengkapi dengan beberapa transduser dan reflektor. Ketika jari bersentuhan dengan gelombang akustik, gerakan gelombang mengalami perubahan. Perubahan ini kemudian digunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Keunggulan tipe ini adalah memiliki tingkat kejernihan yang paling tinggi serta daya tahan yang baik. Namun, sensitif terhadap kotoran yang menempel.


2.4.  Penggunaan

2.4.1. Sistem informasi publik
Termasuk dalam sistem informasi publik antara lain kios-kios informasi, counter check-in pesawat terbang di bandara udara, tampilan petunjuk arah di tempat wisata, dan tampilan-tampilan elektronik lainnya yang digunakan oleh banyak orang yang memiliki pengalaman menggunakan komputer yang sangat terbatas atau malah tidak sama sekali.
Sistem layar sentuh lebih mudah digunakan daripada perangkat-perangkat masukkan lainnya, terutama bagi pengguna pemula, sehingga informasi yang ditampilkan di dalamnya dapat diakses oleh sebanyak mungkin pengguna.
2.4.2. Sistem restoran atau ritel
Restoran dan lingkungan-lingkungan berbasis jasa lainnya dituntut untuk memiliki pola kerja dan target waktu pencapaian yang sangatlah cepat. Sistem layar sentuh sangat sesuai untuk lingkungan-lingkungan ini karena sangat mudah untuk dijalankan dan tidak perlu melewati langkah-langkah yang berkepanjangan.
Pelatihan untuk pegawai baru dapat dikurangi dan pekerjaan pegawai yang telah ada dapat dilaksanakan dengan waktu yang lebih cepat, sehingga meningkatkan efisiensi keseluruhan lingkungan tersebut.
2.4.3. Toko swalayan
Sebuah terminal layar sentuh dapat digunakan untuk memperbaiki layanan terhadap pelanggan di toko-toko yang sangat sibuk, restoran cepat saji, pusat transportasi, dan sebagainya. Misalnya, seorang pelanggan di sebuah toko cukup memasukkan data apa saja yang dibelinya tanpa perlu melewati antrian pelanggan lain.
2.4.4. Pelatihan berbasis komputer
Karena sistem layar sentuh lebih mudah digunakan daripada perangkat-perangkat masukkan lainnya, waktu dan biaya yang digunakan untuk melaksanakan pelatihan dapat dikurangi. Sifat layar sentuh yang interaktif dan menyenangkan juga dapat membangun suasana pelatihan yang kondusif, baik bagi peserta maupun pelatih yang terkait.
2.4.5. Alat Elektronik
Alat Elektronik saat ini seperti Kulkas, Televisi, Microwave, Komputer, Laptop, Tablet, maupun Handphone sudah banyak yang mengadopsi teknologi layar sentuh ini sebagai media user interface karena memudahkan pengguna dalam menggunakannya.

2.5.  Keuntungan dan kerugian penggunaan
Pfauth dan Priest (1981) menyebutkan keuntungan dan kerugian dari digunakannya perangkat layar sentuh, yang antara lain sebagai berikut:
2.5.1. Keuntungan
    • Terdapat kontrol dan interaksi langsung antara indera penglihatan dan indera peraba masukkan dan keluaran yang dihasilkan terdapat pada satu lokasi yang sama)
    • Adanya kemampuan untuk memasukkan dan mengawasi data secara cepat 
    • Karena penggunaannya mudah, tidak diperlukan terlalu banyak pelatihan pengguna dalam mengoperasikan sistem layar sentuh
    • Hanya pilihan yang valid dan mungkin untuk diterima yang dapat ditampilkan
    • Mudah diterima oleh penggunanya 
    • Tidak dibutuhkannya daya ingat penggunanya
2.5.2. Kerugian
    • Besarnya biaya pengembangan sistem layar sentuh sebagai teknologi yang belum lama digunakan dalam barang-barang yang diproduksi secara massal 
    • Membutuhkan tambahan waktu dalam proses pemrogramannya
    • Kurang fleksibel untuk beberapa jenis masukkan tertentu
    • Kesalahan pada gambar yang ditampilkan akan menimbulkan kesalahan pengoperasian
    • Kelelahan yang dirasakan akibat mendekati layar secara berulang kali
    • Jari tangan seringkali menutupi tampilan visual layar
    • Diperlukannya metode-metode baru dalam pemrograman perangkat halus


BAB III
SIMPULAN
3.1.  Simpulan
Teknologi Layar Sentuh adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Penggunaan teknologi ini saat ini sudah sangat banyak, seperti di sistem informasi publik, toko swalayan maupun di berbagai alat elektronik seperti telepon genggam. Hal ini merupakan suatu terobosan baru di dunia teknologi karena teknologi layar sentuh ini sangat mudah digunakan (user friendly), namun dibalik itu semua masih ada kekurangan dari teknologi ini yang harus diatasi.


DAFTAR PUSTAKA

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9781180
http://id.wikipedia.org/wiki/Layar_sentuh